Final Fantasy VII Remake
.
รีวิวและความประทับใจระหว่างการเล่น
.
ผมไม่แน่ใจว่ามันเป็นเพราะความรู้สึกผูกพันที่มีกับเกมนี้ หรือคุณภาพของเกมมันดีจริง ๆ ผมถึงได้รู้สึกชอบมันเอาเสียมาก ๆ นี่คือหนึ่งในเกมสละสลวย งดงาม จับใจ และคุ้มค่ากับการรอคอย แน่นอนว่ามันไม่ใช่เกมอันไร้ซึ่งข้อตำหนิ และเราจะได้ลงรายละเอียดกันในบทความนี้
.
ปล. สปอยล์นิดหน่อย ผมพยายามจะเขียนโดยไม่แตะเนื้อเรื่องให้มากที่สุด แต่หากท่านอยากรับรู้เรื่องราวของเกมด้วยตัวเองข้ามไปก่อนดีกว่าครับ
.
ผมสรุปประเด็นออกมาเป็น 3 ข้อใหญ่ ๆ ที่อาจจะทำให้คุณประทับใจหรือไม่เผาผีเกมนี้ นั่นก็คือ Presentation, ระบบการต่อสู้ และเนื้อเรื่อง เพราะสามจุดนี้ถูกทีมงานเปลี่ยนแปลงไปขนานใหญ่ การซึ่งการเปลี่ยนแปลงที่ว่านี้ถ้ามันถูกใจคุณก็ดีไป แต่ถ้าไม่...ก็ไม่แปลกที่คุณจะอารมณ์เสียตอนเล่น รวมไปถึงส่วนอื่น ๆ ที่ผมอยากจะพูดถึงเพิ่มเติมด้วย
.
ไล่กันไปทีละเรื่องนะครับ
.
งาน Presentation
.
Final Fantasy เป็นซีรีส์ที่ขึ้นชื่อเรื่องงานภาพและเสียงมาแต่ไหนแต่ไร ไม่ว่าจะหนังหรือเกม ต่อให้ระบบเกมจะดีไม่ดี เนื้อเรื่องจะออกทะเลไม่เข้าท่า แต่งาน CG ของ FF ไม่เป็นสองรองใคร และในคราวนี้ก็เป็นเครื่องพิสูจน์อีกครั้งว่ามันยังเป็นเช่นนั้นจริง ๆ งานกำกับภาพ อาร์ทดีไซน์ ตัวละคร ดูสวยงามเพลินตา คัตซีนยิ่งใหญ่อลังการอย่างไร้ที่ติ จนคนอาจจะแซวกันไปว่า “SE ไปทำหนังเถอะ”
.
นี่ยังไม่ต้องสรรเสริญถึงงานเพลง ดนตรีประกอบ และเสียงพากย์ที่ต้องบอกว่าเด็ดจริง ผมคงหาคำมาอธิบายความยอดเยี่ยมของมันได้ไม่พอ สิ่งที่ทำได้ก็คืออยากจะขอให้คุณ ๆ ไปลองหาเพลงมาฟังดู ว่าคำโบราณที่ว่าบทเพลงส่งผลกับจิตใจได้นั้นมันไม่ใช่เรื่องเกินเลย มีหลายเพลงที่เอามามิกซ์ใหม่ก็ดีมาก ถือว่าเป็นความดีงามสูงสุดของเกมนี้
.
แต่มันก็ไม่ใช่มีแต่เรื่องให้ชื่นชมสักทีเดียว texture ของเกมหลายจุดดูหยาบอย่างผิดปกติ จริงอยู่ว่ามันคงเป็นเรื่องเล็กน้อยที่ประตูสักบานจะมีพื้นผิวที่ไม่สวย ฉากหลังบางจุดที่ดูเหมือนภาพเบลอ ๆ แต่ในเมื่อมันเล็กน้อยก็น่าจะทำให้ดีได้ไม่ใช่หรือ? เรื่องนี้ผมจึงคิดว่ามันอยู่ที่สายตาของแต่ละคนว่าพร้อมจะให้อภัยจุดเล็กจุดน้อยเหล่านี้มากแค่ไหน มันอาจจะไม่ได้ทำให้ประสบการณ์การเล่นของเราด้อยลงไป ส่วนตัวไม่ได้ติดใจกับประเด็นนี้นัก แต่มันก็เป็นการสะท้อนความเนี๊ยบของทีมงานได้อยู่เหมือนกัน
.
ระบบการต่อสู้
.
ระบบการต่อสู้ของ FF7 Remake ถูกปรับเปลี่ยนไปมหาศาล จากเดิมที่เป็น Turn-Base มากลายเป็นแบบ Real Time ตรงจุดนี้ก็ทำแฟนที่ชอบระบบเก่าเสียอารมณ์ไปพอสมควร แต่สำหรับผมนั้นมีความเห็นว่าระบบการต่อสู้อันนี้ทำออกมาได้ดี เล่นได้สนุก มันเพิ่มความหลากหลายและมิติความลึกให้กับเกมเพลย์ของเราได้มากกว่าเดิม
.
การโจมตีธรรมดา, block, dodge และการเคลื่อนที่ไปมาในสนามต่อสู้ทำได้อิสระ แต่การออกแอคชันที่มีความหมายหน่อยอย่างใช้ท่าพิเศษ เวทมนตร์ หรือไอเทม จะต้องใช้เกจ ATB ซึ่งต้องรอเวลา ศัตรูบางตัวโจมตีปกติไม่ได้หรือได้ผลไม่ดี ต้องใช้วิธี parry สวนกลับจะดีกว่า
.
ผมว่ามันทำให้เราต้องพลิกแพลงและแต่ละไฟท์น่าตื่นเต้นกว่าเดิม เพราะเราไม่รู้ว่าจะต้องเจอกับอะไรและรับมือยังไง แต่สิ่งที่มีเพิ่มเติมมาและสร้างความหงุดหงิดให้หลายคนรวมถึงตัวผมเองด้วยก็คือ เมื่อระบบการต่อสู้มันลึกขึ้น มันก็มีเรื่องให้เราต้องคอยระวังเพิ่มตาม เช่น ท่าโจมตีที่รุนแรงหรือระหว่างการร่ายเวทย์ใหญ่ เราสามารถโดนขัดจังหวะได้เมื่อถูกโจมตี, ตำแหน่งการยืนมีผล ทั้งเราสามารถหลบการโจมตีแบบแอเรียทั้งหลายได้โดยการเดินออกมาจากจุดนั้น แต่เมื่อยืนระยะห่างเกินไปก็ทำให้ตัวละครสุดรักของผมอย่าง ทีฟา ออกหมัดไม่โดนเสียดื้อ ๆ บ่อยมากเพราะระยะโจมตีสั้นเกินไป จนต้องเสียเกจ ATB ไปฟรี ๆ หลายรอบมาก ทำให้เกิดความรู้สึกเหมือนเราถูกปล้นชัยชนะในจังหวะที่เราควรจะทำได้
.
แต่จริง ๆ มันก็มีผลกับทั้งฝ่ายเราและฝ่ายศัตรู มีหลายครั้งที่ผมสกัดการร่ายเวทย์ใหญ่ของฝ่ายตรงข้ามและเอาตัวรอดมาได้เพราะระดมโจมตีจนมันชะงัก เพราะฉะนั้นมันก็เป็นดาบสองคมของระบบที่เราสามารถเรียนรู้ ทำความเข้าใจ และใช้งานมันอย่างเต็มประสิทธิภาพได้เมื่อศึกษาให้ชำนาญ แต่แน่นอนมันไม่ใช่ทุกคนที่จะรู้สึกแบบนั้น
.
แต่สิ่งที่เรียกว่าย่ำแย่เลยของระบบการต่อสู้คือเรื่องมุมกล้องที่เชื่อมโยงกับระบบการล็อคเป้า คือฉากในเกมมักจะถูกออกแบบให้อยู่ในที่แคบ แม้มุมกล้องจะหมุนได้อิสระ แต่ก็ไม่ยอม ”ถอยห่าง” หรือขยับขยายตัวเองออกมาระหว่างการต่อสู้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณถูกอัดติดมุมฉาก ความน่าอึดอัดสูงสุดจะเกิดขึ้น และเมื่อมีการหมุนมุมกล้องทำให้เกิดการ ”เปลี่ยนเป้าหมายให้เราอัตโนมัติ” หลายต่อหลายครั้งจนน่าโมโห นี่คือจุดใหญ่ที่เกือบจะทำลายความดีของระบบการต่อสู้ทั้งหมด
.
เนื้อเรื่อง
.
นี่น่าจะเป็นอีกหนึ่งจุดที่สร้างความร้าวฉานให้กับแฟน ๆ ได้มากที่สุด เพราะสำหรับใครที่เล่นจบแล้ว น่าจะทราบว่าตัวเกมไม่ใช่การ Remake ของเดิมแบบ 1:1 มันมีการปรับเปลี่ยน ขยายความ และที่สำคัญคือมีการเติมอะไรใหม่เขาไปชนิดที่สร้างความงุงงงให้ผู้เล่นจำนวนมาก
.
จุดที่ผมชอบคือแม้ว่าโครงหลักของเนื้อหาทั้งหมดจะคล้ายเดิม แต่การเสริมขยายบางส่วนออกไปให้เราได้ใช้เวลากับตัวละครต่าง ๆ เพิ่มขึ้นเป็นส่วนที่ผมชอบมาก เพราะทำให้เราได้รู้สึกผูกพันและได้ชมวิวัฒนาการของตัวละครอย่างเป็นขั้นเป็นตอนจริง ๆ
.
แต่จุดที่สร้างความกังวลมากที่สุดน่าจะเป็นการใส่ฉากจบ ที่สำหรับแฟนที่รู้เรื่องราวของ FFVII ดีอยู่แล้วน่าจะต้องเซอร์ไพรส์และสร้างความหวั่นใจไปพร้อมกัน เพราะดูเหมือนผู้กำกับออกท่าว่าพร้อมที่จะ “ฉีก” เนื้อหาของภาครีเมคให้ไม่เหมือนต้นฉบับเลยสักนิด
.
ตรงนี้คนที่ชอบเนื้อเรื่องเวอร์ชันดังเดิมอาจจะรู้สึกสะเทือนจิตใจมาก เพราะ FFVII ที่เรารู้จักกันมา 20 ปี มันถูกจารึกว่าเป็นแบบนี้ มันคือสิ่งที่สร้างตัวตนให้กับเกม แต่จู่ ๆ วันหนึ่งใครอยากจะเปลี่ยนโครงเรื่องก็เปลี่ยน มันจะทำให้สิ่งที่เคยเป็นมามันไร้น้ำหนัก ไร้ความหมาย
.
ในทางกลับกันถ้าคุณเป็นผู้เล่นใหม่ที่ไม่เคยเล่นตัวออริจินอลมาก่อนเลย คุณต้องมีแต่เรื่องให้งงไปหมดแน่ ๆ ซึ่งถ้าคุณเป็นคนที่ไม่เคยเล่นออริจินอลมาจริง ๆ แล้วละก็ ผมขอแนะนำให้ลองหาโอกาสไปเล่นมันดูครับ (รวมไปถึง spin-off ต่าง ๆ ของมันด้วย) เพราะมันจะเปิดมุมมอง และทำให้ประสบการณ์การเล่นของคุณต่างจากเดิมไปมหาศาลเลย
.
ความกังวลของเป็นแฟนเป็นเรื่องที่เข้าใจได้ เพราะคุณโนมูระผู้กำกับเกมในภาคนี้ มีผลงานที่ทุกคนรู้จักกันดีอย่าง Kingdom Heart ซึ่งจากการพูดคุยกับแฟน ๆ หลายคน ก็ไม่พอใจกับเส้นเรื่องของ KH ที่เล่ามายืดยาว 15 ปี ยังยุ่งเหยิงและไม่มีท่าทีว่าจะจบ ซึ่งเราทุกคนกลัวว่า FFVII จะดำเนินไปในทิศทางนั้น
.
ใจหนึ่งผมเป็นคนที่ค่อนข้างจะเปิดใจและเปิดกว้างยอมรับการเปลี่ยนแปลงนะครับ ขอเพียงแค่การจะปรับเปลี่ยนเนื้อเรื่องอย่างไรต้องมีคำอธิบายให้สมเหตุสมผลจนเราเชื่อมันได้อย่างสนิทใจเท่านั้น ผมไม่ค่อยยึดติดกับสิ่งที่เคยมีเคยเป็นมาสักเท่าไร เพราะสิ่งที่เพิ่มเติมเข้ามาก็เหมือนสีสันที่จะทำให้เราเดาทางไม่ถูก และทุกอย่างที่เขาทำมาในภาค Remake นี้ ผมก็ยังไม่รู้สึกว่ามันมีจุดเลวร้ายสาหัสชนิดให้อภัยไม่ได้ ดังนั้นผมคงไม่ตำหนิหรือต่อว่าในสิ่งที่ยังไม่ได้เกิดขึ้น แต่ในอนาคตเราคงต้องจับตาดูอย่างยิ่งว่าทีมงานจะพาเกมไปในทิศทางไหน
.
Side Quest
.
ผมเป็นคนรู้สึกหงุดหงิดเวลาเล่นเกมแล้วเจอ Side Quest งี่เง่าหรือประเภท fetch quest ให้ไปเก็บนั่นเก็บนี้ ฆ่ามอนสเตอร์ตัวนั้นตัวนี้แบบไม่มีจุดหมายหรือความเชื่อมโยงกับเนื้อเรื่อง หน้าที่ของมันเป็นแค่ให้ผู้เล่นทำเพื่อยืดชั่วโมงเกมเพลย์และฟาร์มหาทรัพยากรอย่างค่าประสบการณ์ หรือเงินเท่านั้นเอง
.
มีน้อยเกมนักที่จะใส่ใจกับเนื้อหาของ Side Quest เช่นปรับให้เราทำอะไรเพื่อเปลี่ยน pacing ของเกมบ้าง, มีการวางโครงเรื่องให้ดี ๆ ขยายจักรวาลของเกมและตัวละครให้ซับซ้อนลุ่มลึกขึ้น สำหรับ FFVII Remake นั้น แม้จะยังทำออกมาไม่ได้ดีที่สุด แต่ก็ต้องชมว่ามาถูกทางแล้ว โดยเฉพาะในช่วงท้ายเกมที่ออกแบบมาดี มีเอาไปซ่อนตามที่ต่าง ๆ แบบต้องออกสำรวจถึงจะเจอ ซึ่งมันเหมาะกับเกมมากกว่า ในอนาคตถ้ามีการพัฒนาต่อยอดขึ้นไปก็น่าจะอยู่ในมาตรฐานที่สูงได้ไม่ยาก แต่เรื่องนี้จะไปพัวพันกับปัญหาการสร้าง open world อีกเล็กน้อย....
.
Open World
.
ผมแอบมีความรู้สึกว่าทีมพัฒนามีปัญหากับการสร้างโลก open-world คือถ้าไม่ทำออกมากว้างใหญ่แต่ว่างเปล่า ก็จะให้ความรู้สึกเหมือนเอาทางเดินมาเรียงต่อกันให้เป็นแมพยาวใหญ่ ที่ไม่ได้ให้ความรู้สึกว่ามันอิสระ แล้วผมไม่เข้าใจว่าต้องมีการซ่อนฉากโหลดเล็กน้อยยิบย่อยเอาไว้เยอะขนาดนั้นทำไม เราต้องเดินเบียดทางแคบ หรือมุดลอดช่องอยู่เป็นประจำ
.
เอาจริง ๆ มันไม่ได้ทำลายบรรยากาศของเกมไป เพราะโดยรวมมันก็ยังดูอลังการอยู่ แถมยังพอจะอ้างความสมเหตุสมผลกับเนื้อเรื่องได้ว่าตอนนี้เราอยู่แค่ใน มิดการ์ ยังไม่ได้ออกไปโลกภายนอกจริง ๆ ก็พอจะเอาตัวรอดไปได้ แต่ผมคิดว่าทีมงานต้องทำการบ้านในจุดนี้เยอะหน่อยแล้ว เพราะเมื่อเข้าสู้ช่วง open world ก็ควรจะทำออกมาได้สมมาตรฐานของเกม RPG และนี่คืออีกหนึ่งประเด็นที่ต้องจับตาดูในภาคหน้าว่าจะเป็นอย่างไร
.
โดยรวมแล้วผมชื่นชอบ FFVII Remake ค่อนข้างมากครับ มันมีความเปลี่ยนแปลงหลายอย่างที่ผมรู้สึกดีกับมัน และตั้งตารอคอยว่าอนาคตของตัวเกมจะเป็นอย่างไรต่อไป ตลอดการผจญภัยครั้งนี้ผมเต็มไปด้วยความสุขและอิ่มเอมใจ คล้ายกับได้เจอเพื่อนเก่าหรือรักแรก ....การเดินทางอันไม่อาจคาดเดาจะดำเนินต่อไป.... ความกังวลทั้งหลายขอให้เป็นเรื่องของวันข้างหน้าก็แล้วกันครับ
.
และหากบทความนี้ยังไม่หนำใจ ผมจะเตรียมจัด Coolerist: Co-op Podcast ตอนใหม่เกี่ยวกับ Final Fantasy VII Remake เร็ว ๆ นี้ ซึ่งมีการลงรายละเอียดทุกอย่างเท่าที่เราคิดกันได้ อย่าลืมติดตามนะครับ ^^